پرسه‌زن

نقش رسانه در دوران همه‌گیری:‌ارتباط، خلاقیت و یادگیری برای نونهالان و نوجوانان (۲)

0
(0)

این مطلب دومین بخش از ترجمه پژوهش common sense media با عنوان The Role of Media During the Pandemic:  Connection, Creativity, and Learning for Tweens and Teens است که در سال ۲۰۲۱ و حول موضوع نقش رسانه‌ها در زندگی نونهالان و نوجوان در دوران همه‌گیری کرونا انجام شده است. برای دسترسی به بخش اول از پیوند زیر می‌توانید استفاده کنید:

بخش اول

اهمیت رسانه برای تفریح، اجتماعی شدن و خلق و خو (mood)

در طول سال اول همه‌گیری، زمانی که دنیای جوانان به خانه‌هایشان و محتوای روی صفحه‌هایشان محدود شد، رسانه‌های سرگرمی به محوری در تلاش جمعی آن‌ها برای یافتن لذت، حفظ ارتباط با انسان‌های دیگر و حفظ روحیه‌شان تبدیل شدند. تقریباً نیمی از جوانان 8 تا 18 ساله گفتند که رسانه‌ها را برای سرگرمی (58 درصد)، ارتباط با دوستان یا خانواده (50 درصد) و حفظ روحیه آن‌ها (47 درصد) در طول همه‌گیری “بسیار” مهم می‌دانند. (نمودار (۱) را ببینید.)

اهمیت رسانه در تمام گروه‌های سنی، نژادها، سطح درآمد و در بین پسران و دختران بالا بود. نونهالان (8 تا 12 ساله) بیش‌تر از نوجوانان (13 تا 18 ساله) می‌گویند که رسانه‌ها برای تفریح در طول همه‌گیری “بسیار” مهم هستند (61 درصد در مقابل 55 درصد)؛ شاید به این دلیل که گزینه‌های آن‌ها نسبت به بچه‌های بزرگ‌تر خیلی محدودتر است. جنبه‌های اجتماعی رسانه‌ها در طول همه‌گیری برای دختران مهم‌تر از پسران بود، به طوری که 55 درصد دختران در مقایسه با ۴۵ درصد پسران گفتند رسانه‌ها برای برقراری ارتباط با دوستان و خانواده “بسیار” مهم هستند. جوانان سیاه‌پوست بیش‌تر از بقیه به اهمیت رسانه‌ها برای حفظ روحیه خود در طول همه‌گیری اشاره کردند (56 درصد در مقابل ۴۳ درصد برای سفیدپوستان و ۴۹ درصد برای افراد اسپانیایی‌/لاتین)، و جوانان سیاه‌پوست و اسپانیایی‌تبار/لاتین نسبت به همتایان سفیدپوستشان احتمال بیش‌تری دارد که بگویند رسانه برای برقراری ارتباط “بسیار” مهم است (به ترتیب 58 درصد و 53 درصد در مقایسه با 45 درصد سفیدپوستان).

انواع رسانه‌هایی که نونهالان و نوجوانان در طول همه‌گیری از آن‌ها استفاده کرده و لذت برده‌اند. اگرچه جوانان در طول همه‌گیری با طیف گسترده‌ای از رسانه‌ها درگیر بودند، ویدیوهای آنلاین به وضوح محبوب‌ترین شکل سرگرمی بودند؛ 73 درصد از جوانان 8 تا 18 ساله گفتند که آن‌ها را هر روز تماشا می‌کردند و 65 درصد از کسانی که تماشا کرده‌اند، گفتند که از آن‌ها “بسیار” لذت برده‌اند (نمودار 2 را ببینید). هم‌چنین اکثریت (59 درصد) گفتند که هر روز تلویزیون تماشا می‌کنند، اگرچه لذت کم‌تری داشتند (39 درصد بینندگان “بسیار” از آن لذت برده‌اند).

تنوع نسبتاً گسترده‌ای از انواع رسانه وجود داشت که جوانان بیش‌تر اوقات در طول همه‌گیری از آن استفاده کردند. نونهالان بيش‌تر از نوجوانان به تماشاي تلويزيون و بازي‌هاي ويديويي موبايل پرداخته‌اند، در حالي كه نوجوانان در تماشاي فيلم‌هاي آنلاين و استفاده از رسانه‌هاي اجتماعي جلوتر بوده‌اند. اکثریت (59 درصد) نوجوانان گفتند که هر روز از رسانه‌های اجتماعی استفاده می کنند و این بسیار بیش‌تر از 17 درصد از نونهالان 8 تا 12 ساله است که می‌گویند کاربران روزانه رسانه‌های اجتماعی هستند، اما شاید هنوز جای تعجب باشد که تقریباً از هر پنج نفر در گروه سنی 12 سال و زیر 12 سال، یک نفر ادعا می‌کند که هر روز از رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌کند.

به همین ترتیب، دختران و پسران نیز به انواع مختلف صفحه نمایش گرایش پیدا کردند. نزدیک به نیمی (47 درصد) از دختران گفتند که هر روز از رسانه های اجتماعی استفاده می کنند، در حالی که این رقم در پسران 33 درصد است. اما بزرگ‌ترین تفاوت مربوط به بازی‌های ویدیویی بود: ۴۵ درصد از پسران گفتند که هر روز بازی‌های ویدیویی را روی کنسول، رایانه یا دستگاه‌های قابل حمل انجام می‌دهند، در حالی که این رقم در دختران تنها 12 درصد است.

همان‌طور که در بالا ذکر شد، ویدیوهای آنلاین بیش‌ترین لذت را برای کسانی که تماشا کرده‌اند به ارمغان می‌آورد، به طوری که 65 درصد از بینندگان می‌گویند که از آن‌ها “بسیار” لذت می‌برند (جدول 3 را ببینید). بازی‌های ویدیویی نیز لذت زیادی را برای کسانی که بازی می‌کردند به ارمغان آورده است، به طوری که 56 درصد گفتند که از بازی کردن بسیار لذت می‌برند. لذت در میان پسران بسیار بیش‌تر از دختران بود (72% از پسران از بازی “بسیار” لذت در برده‌اند، در مقایسه با 35% از بازیکنان دختر). از سوی دیگر، دختران بیش‌تر از پسران از رسانه‌های اجتماعی و مطالعه لذت می‌برند، به طوری که 53 درصد از کاربران دختر گفتند که از رسانه‌های اجتماعی «بسیار» لذت می‌برند (دو برابر پسران با ۲۵ درصد)، و 43 درصد از دخترانی که مطالعه کرده‌اند، گفتند که از کتاب خواندن “بسیار” لذت برده‌اند (در مقابل عدد 27٪ برای پسران). تماشای ویدیوهای آنلاین در همه طبقات بسیار محبوب بود، اما به طور خاص جوانان کم درآمد (75٪ در مقابل 62٪ از جوانان با درآمد متوسط و بالاتر) لذت بیش‌تری برده‌اند. خواندن بیش‌ترین لذت را برای جوانان خانواده‌های با درآمد بالاتر به ارمغان آورده است، به طوری که 41 درصد از کتاب‌خوان‌های خانواده‌های با درآمد بالاتر گفتند که “بسیار” از آن لذت می‌برند که این عدد در خانواده‌های کم‌درآمد 25 درصد است.

زمان صرف شده با رسانه: خیلی زیاد، خیلی کم یا به اندازه (just right). در میان نگرانی‌های عمومی در مورد میزان زمانی که جوانان در طول همه‌گیری روی صفحه نمایش می‌گذرانند، از خود نونهالان و نوجوانان پرسیدیم که در مورد زمان تماشای خود چه فکر می‌کنند. بدون احتساب زمانی که برای استفاده از صفحه نمایش برای مدرسه صرف کردند، اکثریت نوجوانان 8 تا 18 ساله گفتند که فکر می‌کنند زمان نمایش صفحه نمایش آن‌ها به اندازه است، اما 41 درصد احساس می‌کردند که زمان زیادی را روی صفحه نمایش می‌گذرانند ( و ۷ درصد گفتند خیلی کم). جالب این‌جاست که نسبت جوانانی که فکر می‌کنند زمان زیادی را با صفحه نمایش می‌گذرانند، بر اساس جنسیت، نژاد/قومیت، یا درآمد خانوار تفاوت چندانی نداشت. نوجوانان بیش‌تر از نونهالان گفتند که زمان زیادی را خارج از تکالیف مدرسه روی صفحه نمایش می‌گذرانند (۴۴ درصد در مقابل ۳۷ درصد).

یکی از افراد در این نظرسنجی گفت که در ابتدا زمان زیادی را با تلفن خود سپری می‌کرد، اما پس از آن مدت زمان صفحه نمایش خود را به نفع فعالیت بدنی کاهش داد: «از زمان شروع قرنطینه، زمان بیش‌تری را صرف تماشای TikTok می‌کردم زیرا حوصله‌ام سر رفته بود، اما در نهایت از اینترنت خسته شدم و شروع به انجام تمرینات ورزشی در خانه کردم … بنابراین اکنون به جای آن‌که سرم در گوشی باشد در خانه ورزش می کنم یا با برادرم به باشگاه می روم.» اما یک نوجوان دیگر (پسر 16 ساله) اظهار داشت: «من در طول همه‌گیری به نوعی وقتم را تلف کردم و تمام وقتم را صرف بازی‌های ویدیویی و تماشای فیلم کردم.» از سوی دیگر، تعدادی اشاره کردند که یکی از مزایای همه‌گیری این است که می‌توانند زمان بیش‌تری را با صفحه نمایش بدون دخالت والدین بگذرانند. حتی برخی به لطف همه‌گیری، یک نینتندو سوئیچ یا یک گوشی جدید دریافت کردند که از آن سپاسگزار بودند. هنگامی که در مورد نقاط مثبت (silver linings) احتمالی این همه‌گیری پرسیده شد، یک دختر 13 ساله نوشت «گذراندن زمان بیش‌تر روی صفحه نمایش»[1] نوشت و پسری 14 ساله پاسخ داد: «مجبور بیش‌تر بازی‌های ویدیویی انجام دهم چرا که فقط دو روز در هفته مدرسه داشتیم.»

معاشرت (socializing) آنلاین در طول همه‌گیری

یکی از نگرانی‌هایی که در مورد اثر ماندگارِ ماندن در خانه به مدت یک سال یا بیش‌تر وجود دارد، این است که چگونه عدم تماس چهره به چهره با هم‌سالان بر جوانان تأثیر می‌گذارد. این نظرسنجی به برخی از راه‌هایی که نوجوانان و نوجوانان موفق شده‌اند با هم بنشینند (به صورت مجازی)، روشن می‌کند.

هفتاد درصد از همه نوجوانان 8 تا 18 ساله با بازی‌های ویدیویی آنلاین با دوستان خود معاشرت می‌کردند، از جمله نزدیک به نیمی (48 درصد) که حداقل یک بار در هفته این کار را انجام می‌دادند (نمودار 2 را ببینید). نیمی از آن‌ها (56 درصد) از طریق برنامه‌های ویدیویی مانند زوم (Zoom) یا فیس‌تایم (FaceTime) با گروهی از دوستانشان وقت می‌گذرانند که در این بین تقریباً از هر چهار نفر یک نفر (23 درصد) گفته اند حداقل هفته‌ای یک بار این کار را انجام می‌دهند. و 40 درصد از جوانان در مهمانی‌های تماشای ویدیوی آنلاین (watch party – گروهی از مردم در مکان‌های مختلف، همگی یک فیلم یا برنامه تلویزیونی را هم‌زمان با هم تماشا می‌کنند) با دوستانشان شرکت کردند،  و از پلتفرمی مانند Hulu Watch Party استفاده می‌کنند. از هر هفت نفر یک نفر (15%) گفته‌اند که حداقل هر هفته این کار را انجام می‌دهند. تعداد کم‌تری (29 درصد) در فعالیت‌های آنلاین زنده مانند باشگاه‌های کتاب یا کلاس‌های غیرمرتبط با مدرسه (مانند کلاس آشپزی یا یوگا) شرکت کرده‌اند که در این بین حدود یک نفر از هر 10 نفر (11 درصد) هر هفته این کار را انجام می‌داده‌اند.

احتمال شرکت نوجوانان در مقایسه با نونهالان در مهمانی‌های تماشای ویدیو (29 درصد در مقابل 15 درصد حداقل ماهانه) و شرکت در رویدادهای زنده آنلاین (20 درصد در مقابل 15 درصد حداقل ماهانه) بیش‌تر بود. هم‌چنین نوجوانان بیش‌تر از نونهالان به بازی‌های ویدیویی آنلاین با دوستان خود می‌پردازند، هر چند که هم نوجوانان و هم نونهالان اغلب این کار را انجام می‌دهند (61 درصد از نوجوانان و 56 درصد از نوجوانان). هم نوجوانان و هم نونهالان به طور مساوی از طریق برنامه‌هایی مانند فیس‌تایم یا زوم با دوستان خود معاشرت می‌کنند، به طوری که از هر سه یک نفر حداقل هر ماه این کار را انجام می دهند (38 درصد از نوجوانان و 33 درصد از نونهالان که تفاوت قابل توجهی با هم ندارند).

در بحث بازی‌های ویدیویی تفاوت زیادی بر اساس جنسیت وجود داشت (جدول 4 را ببینید). بیش از هفت نفر از هر 10 پسر (71 درصد) حداقل یک بار در ماه بازی های ویدیویی را با دوستان خود به صورت آنلاین انجام می‌دهند، در حالی که این رقم در دختران 41 درصد است. به طور جزئی‌تر یک سوم (32 درصد) از پسران در مقایسه با 9 درصد از دختران، هر روز بازی های آنلاین انجام می‌دهند. دختران بیش‌تر از پسرها در گعده‌های ویدیویی با دوستان (40 درصد دختران در مقایسه با 31 درصد پسران برای حداقل یک بار در ماه انجام این کار) و هم‌چنین بیش‌تر از پسرها در کلوپ‌های مجازی یا کلاس‌های غیرمرتبط با مدرسه به صورت آنلاین شرکت کرده‌اند (۲۰ درصد از دختران این کار را حداقل یک بار در ماه انجام داده‌اند، در مقابل 15٪ از پسران).

در طول همه‌گیری، نونهالان و نوجوانان سیاه‌پوست بیش‌ترین و سفیدپوستان کم‌ترین استفاده را از معاشرت مجازی داشته‌اند. برای مثال، نونهالان و نوجوانان سیاه‌پوست دو برابر بیش‌تر از هم‌تایان سفیدپوست خود در مهمانی‌های تماشای آنلاین با دوستان شرکت کرده‌اند (۳۴ درصد در مقابل ۱۷ درصد).

* منظور از درآمد پایین، سالانه ۳۴۹۹۹ دلار یا کم‌تر، درآمد متوسط، سالانه از ۳۵۰۰۰ دلار تا ۹۹۹۹۹ دلار و درآمد بالا، سالانه ۱۰۰ هزار دلار و بالاتر است.

توجه: آیتم‌ها با بالانویس‌های مختلف (a و b) با یک‌دیگر در سطح p<0.5 متفاوت هستند. (در قسمت روش‌شناسی در بخش اول نوشته به این مسأله اشاره شده است.)

یادگیری، ایجاد و به اشتراک گذاری رسانه از طریق رسانه های دیجیتال

در طول همه‌گیری، اکثر جوانان مجبور بوده‌اند مدت زمان زیادی را بدون این‌که بتوانند به مدرسه بروند، در باشگاه‌ها حضور یابند یا به صورت حضوری در فعالیت‌های فوق برنامه شرکت کنند، سپری کنند. برای بسیاری هیچ کلاس هنری، باشگاه های ورزشی، گروه‌های تئاتر، کلاس های رقص یا تمرینات گروهی به صورت چهره به چهره وجود نداشت. در این نظرسنجی، چگونگی استفاده جوانان از رسانه‌های دیجیتال را برای پیش‌برد فعالیت‌های خلاقانه (creative pursuits) خود در دوران همه‌گیری بررسی کردیم.

جوانان می‌توانند از ابزارهای دیجیتالی برای پیگیری علایق غیر آکادمیک خود به روش‌های مختلفی استفاده کنند: اولاً، آن‌ها می توانند آنلاین شوند تا یاد بگیرند که چگونه کاری را که به آن علاقه دارند انجام دهند. ثانیاً، آن‌ها می‌توانند با استفاده از دستگاه‌های دیجیتالی مانند تلفن‌های هوشمند، لپ‌تاپ‌ها یا تبلت‌ها محتوا تولید کنند. و ثالثاً، آن‌ها می‌توانند محتوایی را که ایجاد کرده‌اند (یا کارهایی را که انجام داده‌اند) با دیگران به صورت آنلاین به اشتراک بگذارند. به طور خلاصه، دستگاه‌های دیجیتال راهی برای ادامه رشد، یادگیری، تولید و اشتراک‌گذاری، حتی در طول همه‌گیری، به جوانان ارائه می‌دهند.

یادگیری. بیش از سه چهارم (78 درصد) افراد 8 تا 18 ساله، در طول همه‌گیری برای یادگیری نحوه انجام کاری که به آن علاقه‌مند هستند مانند خیاطی، پخت و پز یا ساختن لگو، آنلاین شده‌اند (نمودار 3 را ببینید). ۳۰ درصد گفتند که «اغلب» این کار را انجام می‌دهند. ما از پاسخ‌دهندگان خواستیم که مثال‌هایی برای ما بیاورند، و از این مجموعه‌ای شگفت‌انگیز از چیزهایی که جوانان با جستجوی اطلاعات آنلاین یاد گرفتند که چگونه انجام دهند، می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

* شعبده بازی  * قلاب بافی / بافتنی / دوخت

* شکار گوزن  * ساخت خانه بازی (playhouse)

* طراحی/رنگ آمیزی  * درست کردن صابون/شمع

* اسکیت کردن (Roller skate)  * ساخت اسپینرهای fidget/slime

* انجام هنر ناخن nail art  * ساخت مبلمان عروسک

* آشپزی/پختن (Cook/Bake)  * درست کردن مزرعه کرم

* تزئین کیک  * ساخت هواپیمای کاغذی

* بستن بند کفش  * ترفندهای اسنوبرد (snowboard)

* ساخت جواهرات  * حکاکی روی چوب

* بخیه زدن زخم  * دریبل با توپ بسکتبال

* ساخت هزارتو (maze)  * ساخت موشک آبی

* پرتاب توپ فوتبال  * ساخت تیله چرخان (marble run)

* کچه‌دوزی (needle felting)  * پیدا کردن قارچ مورل (morel mushrooms)

* ساخت ماشین لگو  * ساخت ویدیوهای استاپ موشن

* ساخت کامپیوتر  * یادگیری حرکات جدید گهواره گربه (cat’s cradle)

* تمرین یوگا  * نواختن یوکلل (ukulele)/گیتار/درام (drum)

* درست کردن اوریگامی  * استفاده از ابزارهای چوب کاری (wood-working)

* ترفندهای BMX  * تمیز کردن کلارینت باس (bass clarinet)

* لباس‌های رنگ آمیزی شده (tie-dye clothes)  * لوله‌کشی

* ساخت آتشفشان  * پخش زنده بازی‌های ویدیویی

* یادگیری یک رقص جدید  * سوار کردن یک ساعت زنگ‌دار

* آرایش چشم  * نصب ماد (mod) برای یک بازی ویدیویی

* ایجاد مدل مو  * تمام کردن یک ماموریت در بازی ویدیویی

* بازی Minecraft  * تعمیر ماشین/کارت (go-cart)/موتور سیکلت

* یادگیری زبان ژاپنی  * حل مکعب روبیک

* پشتک زدن (somerdault)  * پیدا کردن کد تقلب یک بازی

* ساخت کتابچه پویانما (flip book)  * Drop into a skate bowl without crashing

* ترفندهای ورق‌بازی

و خیلی کارهای دیگر.

نوجوانان و نوجوانان به طور مساوی علایق خود را به صورت آنلاین دنبال می کنند (33 درصد از نوجوانان و 29 درصد از نوجوانان گفتند که «اغلب» این کار را انجام می دهند، تفاوت آماری معنی داری نیست؛ جدول 5 را ببینید). دختران بیشتر از پسران می‌گویند که «اغلب» برای یادگیری نحوه انجام کاری که به آن علاقه دارند آنلاین می‌شوند (34% در مقابل 27%). جوانان سیاه‌پوست و اسپانیایی/لاتینی نیز بیشتر از همسالان سفیدپوست خود فعالیت‌های جدیدی را به صورت آنلاین آموزش می‌دهند. بیش از یک سوم از نوجوانان سیاهپوست (39%) و اسپانیایی/لاتتینی (34%) در مقایسه با حدود یک چهارم جوانان سفیدپوست گفتند که اغلب از دستگاه های خود برای یادگیری نحوه انجام کاری که به آن علاقه دارند استفاده می کنند. 26 درصد.

پدید آوردن. علاوه بر استفاده از اینترنت برای یادگیری نحوه پیگیری علایق خود، بسیاری از جوانان از دستگاه‌های خود مستقیماً برای ساختن آثار هنری یا موسیقی مانند گرفتن و ویرایش عکس، ساخت فیلم یا آهنگ‌سازی استفاده کرده‌اند. حدود نیمی (53 درصد) از همه افراد 8 تا 18 ساله گفتند که این کار را انجام داده‌اند و 19 درصد گفته‌اند که «اغلب» این کار را انجام می‌دهند. مجدداً، دختران بیش‌تر از پسرها تمایل به ایجاد محتوای دیجیتال داشتند (24 درصد در مقابل 1۴ درصد که گفته‌اند اغلب این کار را انجام می‌دهند)، و سیاه‌پوستان بیش‌تر از هم‌سالان سفیدپوست یا اسپانیایی/لاتینی خود این کار را انجام می دهند (28 درصد از سیاه‌پوستان که اغلب این کار را انجام می‌دهند در مقایسه با 17 درصد از اسپانیایی/لاتین‌ها و 18 درصد از سفیدپوستان).

روش‌های متعددی که نونهالان و نوجوانان شرکت‌کننده در نظرسنجی از دستگاه‌های خود برای تولید محتوا استفاده کرده‌اند، عبارتند از:

* استفاده از برنامه دی جی (DJ)  * ساخت انیمه

* سرودن شعر  * ساختن meme

* ساخت beat  * انجام Pixel Art

* تمرینات فیلم‌برداری  * استفاده از برنامه‌های رنگ‌آمیزی (coloring apps)

* ایجاد هنر مفهومی  * ساخت یک کلاژ عکس (photo collage)

* عکاسی از طبیعت  * مونتاژ کتاب‌های عکس (assembling photo books)

* فیلم‌برداری و تدوین فیلم * ساخت ویدیوهای رقص در TikTok

* استفاده از Photoshop/Lightroom * ساخت آهنگ با GarageBand

اشتراک‌گذاری. روش دیگری که نونهالان و نوجوانان از رسانه‌های دیجیتال برای بیان خلاقانه استفاده می‌کردند، اشتراک‌گذاری چیزی که ایجاد کرده یا انجام داده بودند – چه آنلاین و چه آفلاین – با دیگران بود. از هر 10 نفر چهار نفر (۳۹ درصد) گفتند که از رسانه‌های دیجیتال برای به اشتراک گذاشتن چیزی که ایجاد کرده یا انجام داده‌اند با دیگران به صورت آنلاین استفاده کرده‌اند.

اگرچه تعداد زیادی از افراد چنین محتوایی را «اغلب» به اشتراک نمی‌گذارند (11 درصد)، جالب است که احتمال انجام این کار از نونهالان، علی‌رغم دسترسی محدودترشان به اکثر پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی، کم‌تر از نوجوانان نیست (12 درصد نوجوانان و 10 درصد نونهالان اغلب تولیدات یا دستاوردهای خود را به صورت آنلاین به اشتراک می‌گذارند). باز هم دختران (14 درصد) بیش‌تر از پسران (8 درصد) چنین محتوایی را به صورت آنلاین به اشتراک می‌گذارند، و سیاه‌پوستان (16 درصد) بیش‌تر از سفیدپوستان (16 درصد) این کار را انجام می‌دهند.

ما از جوانان خواستیم تا نمونه‌هایی از آن‌چه را که به صورت آنلاین با دیگران به اشتراک گذاشته‌اند – کارهایی که انجام داده‌اند یا چیزهایی را که ایجاد کرده‌اند – به ما بگویند که پاسخ‌ها شامل موارد زیر بوده است:

* به اشتراک‌گذاری شعر یا داستان  * ارسال تصاویر نقاشی یا کلاژ

* فروش آنلاین نقاشی  * اعلام این‌که آن‌ها موفق به کسب مدال مسابقه شده‌اند[2]

* به اشتراک گذاری تصاویر غذاهایی که آماده کرده‌اند  * ساخت فیلم‌های روتین ژیمناستیک (gymnastic routines)

* ارسال آهنگ‌هایی که ساخته‌اند

 

ادامه در نقش رسانه در دوران همه‌گیری:‌ارتباط، خلاقیت و یادگیری برای نونهالان و نوجوانان (۳)

 

پانوشت:

[1] more screen time

[2] Announcing that they’d made the honor roll or won a track medal

به این مطلب امتیاز بدهید:

0 (0 رأی)

فرستادن دیدگاه

هفده − چهارده =

ما را دنبال کنید

  • eitaa
  • bale
  • rubika
  • gap
  • igap
  • instagram