پرسه‌زن

۵۰ چیزی که صنعت بازی را تغییر داد (۲)

0
(0)

این مطلب قسمت دوم از ترجمه مقاله “50 Things That Changed Gaming” است. این مقاله نوشته  Nick Thorpe بوده که در شماره ۲۲۷ مجله Retro Gamer منتشر شده است. در بخش اول که از لینک زیر قابل دسترس است، ۸ مورد از ۵۰ مورد مذکور ارائه شد و در این مطلب ۱۲ مورد دیگر مورد اشاره قرار می‌گیرد.

قسمت اول

۹. ZX SPECTRUM

کامپیوترهای ارزان قیمت قبلی سر کلایو سینکلر تا حدی موفقیت را تجربه کرده بودند، اما ZX Spectrum به دلیل ظرفیت حافظه بالاتر و گرافیک رنگی آن بسیار مفیدتر بود. این کامپیوتر در بریتانیا موفقیت چشم‌گیری داشت و در اسپانیا محبوبیت زیادی کسب کرد و میلیون‌ها فروخت و شاهد انتشار بازی های منظم در اوایل دهه ۹۰ میلادی بود. با این حال، این واقعیت که مالکان می‌توانستند برنامه‌های خود را بنویسند بود که دستگاه را بسیار تأثیرگذار کرد؛ این اولین دستگاهی بود که بسیاری از کدنویس‌ها با آن سر و کار داشتند. بی‌راه نیست اگر بگوییم بدون ZX Spectrum که مسیری در دسترس برای یادگیری برنامه نویسی ارائه کرد، انگلستان ممکن نبود به کانون استعدادهای توسعه برنامه‌های کامپیوتری بشود.

۱۰. اکتیویژن (Activision)

اولین ناشر شخص ثالث (third-party publisher) در بازی‌های ویدیویی توسط گروهی از برنامه‌نویسان سابق آتاری تشکیل شد که احساس می‌کردند باید با آن‌ها مانند نوازندگان (musicians) و دریافت اعتبار و حق امتیاز[1]، رفتار شود تا کارگران کارخانه. این شرکت به سرعت با بازی‌های عالی Atari 2600 خود مانند Pitfall و River Raid شناخته شد، و از طریق دفاع قانونی خود در برابر آتاری، مفهوم ناشر شخص ثالث را به عنوان یک نهاد تجاری قانونی ایجاد کرد.

این شرکت پس از سقوط بازار بازی‌های ویدیویی برای بقا با چالش مواجه شد، اما در دهه ۹۰ تحت رهبری بابی کوتک (Bobby Kotick)، مدیرعامل بعضاً بحث‌برانگیزش، شرایط را برگرداند و در سال 2007 به بزرگ‌ترین شخص ثالث بازی تبدیل شد. امروزه این شرکت از سری بازی‌هایی مانند Call Of Duty ، Tony Hawk’s Pro Skater و Crash Bandicoot بهره می‌برد  و مالک توسعه‌دهنده بازی‌های World Of Warcraft ، Diablo ، Starcraft و Overwatch، یعنی بلیزارد (Blizard Entertainment) است.

۱۱. کومودور ۶۴ (COMMODORE 64)

کومودور قبلاً با تولید اولین کامپیوتر خانگی با فروش میلیونی (سری VIC-20) در این حوزه پیشگام بود، اما کومودور ۶۴ در سطح متفاوتی قرار داشت و رکورد پرفروش‌ترین کامپیوتر تمام دوران را برای چندین دهه در اختیار داشت. ماندگارترین میراث آن تراشه SID است، یک قطعه سخت افزار صوتی عالی که دستگاه را از هم‌تایان خود متمایز می‌‌کرد و ستاره‌هایی مانند بن داگلیش (Ben Daglish) و ران هابارد (Ron Hubbard) را ساخت. این تراشه هنوز توسط نوازندگان امروزی استفاده می‌شود.

۱۲. سقوط بازار بازی‌های ویدیویی

بازار بازی‌های ویدیویی از سال ۱۹۸۳ به دلایل مختلفی وارد یک دوره افول شد. بازی‌های با کیفیت پایین اعتماد به نفس بازیکنان را از بین بردند؛ این بازی‌ها منحصر به بازی‌های ناشران شخص ثالث که برای کسب سود از بازار کنترل‌نشده عجله می‌کردند، نبود و برخی از بازی‌های خود آتاری از قبیل Pac-Man و ET اغلب به عنوان مقصر شناخته می‌شوند. خرده‌فروشان موجودی‌های انبوهی از بازی‌ها را جمع‌آوری کرده بودند و تخفیف‌های انبوه باعث رکود در فروش بازی‌های با قیمت کامل[2] شد. پس از آن جنگ قیمت در بازار کامپیوترهای خانگی وجود داشت که توسط کومودور جک ترامیل (Jack Tramiel’s Commodore) هدایت می شد.

اثرات سقوط بازار در آمریکای شمالی بیش‌تر قابل توجه بود، اما تأثیری بین‌المللی داشت، به طوری که درآمد جهانی بازی‌های ویدیویی در سال 1985 تنها یک سوم سطح سال 1982 بود. فرمت‌های قابل اجرای سابق (formerly viable formats) مانند ColecoVision و Vectrex عملاً از بین رفتند و سازندگان آن‌ها بازار را ترک کردند که فرصت را برای بازار کامپیوترهای خانگی برای رشد در آمریکای شمالی و رونق مثبت (positive boom) در اروپا فراهم کرد. بازار کنسول‌ها برای تسلط تولیدکنندگان ژاپنی در سال‌های آینده کاملاً باز بود و آن‌ها در اینجا درس‌هایی آموختند و کنترل بسیار شدیدتری بر آن‌چه ناشران باقی مانده می‌توانستند برای کنسول‌هایشان بسازند، اعمال کردند.

۱۳. بازی Elite

بازی تجارت فضایی دیوید برابن (David Braben) و یان بل (Ian Bell) ساعت‌ها از زمان بازیکنان را در کامپیوترهای خانگی 8 بیتی در انحصار خود درآورد. این یک بازی چالش برانگیز و گسترده با گرافیک‌های وایرفریم چشم‌گیر[3] بود. Elite به دلیل آزادی عملی که به بازیکنان می‌داد قابل توجه بود، زیرا یک بازی پایان باز بود که به شما امکان می‌داد مسیر موفقیت خود را ترسیم کنید. شما در این بازی می‌توانید سیارک‌ها را معدن‌کاوی (mine) کنید، مأموریت‌های نظامی را انجام دهید یا حتی در دزدی دریایی شرکت کنید، بدون این‌که «راه درست» برای کسب درآمد وجود داشته باشد.

  1. ماوس (mouse)

تا اواسط دهه هشتاد ماوس به بخش مهمی از کنترل کامپیوترهای خانگی تبدیل نشد، اما امروزه نمی‌توانیم بازی کردن را بدون آن تصور کنیم. این دستگاه به قدری با صحنه بازی‌های ماجراجویی درهم آمیخته است که به بازی‌های اشاره و کلیک[4] شناخته می‌شوند، و در سبک های دیگر نیز بسیار سودمند است؛ اگر باور ندارید، از یک کنترلر در مقابل یک بازیکن که از ماوس و کیبورد استفاده می‌کند، در یک بازی تیراندازی اول شخص یا یک بازی استراتژیک زمان واقعی (real-time strategy) استفاده کنید و ببینید که چگونه پیش می‌روید.

  1. نینتندو (Nintendo)

قدیمی‌ترین شرکت در فهرست ما ممکن است که اولین شرکتی نباشد که وارد بازی‌های ویدیویی شده است، اما احتمالاً عمیق‌ترین تأثیر را بر این کسب و کار دارد. حتی قبل از این‌که خودش وارد تجارت کنسول شود، با اعطای مجوز انحصاری بازی آرکید Donkey Kong به Coleco، در آن عرصه تأثیر گذاشت. از آن زمان تا کنون، همیشه در صدر بازار کنسول‌ها بوده و برای سه دهه رهبری بازار کنسول‌های دستی را در دست داشته است. البته که این شرکت هم‌چنان یکی از بهترین سازندگان بازی در جهان است که این تا حدود متأثر از حضور مشهورترین توسعه‌دهنده بازی جهان یعنی شیگرو میاموتو (Shigeru Miamoto) است.

نینتندو کارها را به روش خودش انجام می دهد. Wii U به اندازه کافی اثبات می‌کند که این همیشه به نفع آن نیست، اما زمانی که کار جواب می‌دهد، نتایج تماشایی هستند. برای مثال Nintendo DS را در نظر بگیرید که دومین پلتفرم محبوب تمام دوران است که مبتنی است بر قدرت ورودی‌های لمسی ساده[5] و بازی‌های غیر هسته‌ای (non-core games) مانند Nintendogs و Dr Kawashima’s Brain Training. نینتندو همیشه با روندها همگام نیست، اما اغلب آن‌ها را وارد سبک‌ها و مُدهای تماشایی کرده است.

1۶. کنسول NES

کنسول Famicom[6] یک پدیده فرهنگی در ژاپن بود، اما کنسول 8 بیتی بیش‌ترین تأثیر خود را در آمریکای شمالی داشت. نینتندو پیشنهادهای جسورانه‌ای به خرده‌فروشانی ارائه داد که نسبت به بازی‌های ویدیویی محتاط بودند، و آن‌ها به خوبی نتیجه دادند. کنسول NES با بازی‌هایی مانند Super Mario Bros ، The Legend Of Zelda و Metroid ، به فروش رکوردشکنی دست یافت، انحصار مجازی را در بازار کنسول‌ها به دست آورد، و ثابت کرد که کنسول‌ها بیش از یک مُد زودگذر هستند.

هم‌چنین، NES اولین کنسولی نیز بود که از یک سیستم مجوزدهی شخص ثالث[7] استفاده کرد تا از سیل نرم‌افزارهای بی‌کیفیت جلوگیری کند. ناشران مجبور بودند در ازای حق انتشار حداکثر پنج بازی NES در سال، هزینه‌ای به نینتندو بپردازند و با سیاست‌های تأیید محتوا و انحصار موافقت کنند. خوشبختانه بند انحصار و محدودیت‌های انتشار به تاریخ پیوسته‌اند، اما هزینه‌های مجوز و تأیید محتوا هنوز هم روشی استاندارد برای همه تولیدکنندگان کنسول امروزی است.

1۷. کنسول Game Boy

با شروع واقعی بازار کنسول‌های دستی در اواخر دهه هشتاد، دو فلسفه رقیب در مقابل هم قرار گرفتند. کنسول Lynx آتاری فناوری گرافیکی پیشرفته و نمایشگر تمام رنگی را در بسته‌ای حجیم ارائه می‌کرد، در حالی که Game Boy نینتندو یک دستگاه بسیار ساده‌تر با نمایشگر سیاه و سفید بود. در حالی که آتاری در نهایت در رقابت با پشتیبانی نرم افزاری نینتندو به مشکل خورد، برای Game Gear سگا این اتفاق نیفتاد (ولی هم‌چنان از Game Boy عقب بود).

Game Boy گواه این بود که قوی‌ترین سخت‌افزار همیشه سخت‌افزار مناسبی نیست، زیرا قیمت پایین و عمر باتری بهتر آن بسیار مهم‌تر از اولین برداشت‌های ضعیف آن بود. حقیقتاً بازی‌هایی مانند Super Mario Land و Pokémon نیازی به رنگ برای جذاب بودن نداشتند و کنسول از عمر طولانی برخوردار بود نتیجه نیز ده‌ها میلیون فروش شد.

۱۸. بازی Street Fighter II

بازی‌های مبارزه‌ای قبلاً آمده و رفته بودند، اما بازی ۱۹۹۱ کپکام چیز دیگری بود. با در دست گرفتن کنترل یکی از هشت شخصیت مختلف، بازیکنان می‌توانند بازیکن دیگر یا رقیب کامپیوتری را با چهار غولی (boss) که باید با آن روبه‌رو شوند، به چالش بکشند. گرافیک و صدای این بازی شگفت انگیز بود، ولی چاشنی مخفی که Street Fighter II را ساخت، اختراع تصادفی کمبو (combo) بود. پس از اتصال به حرکات معین، بازیکنان می‌توانستند بلافاصله قبل از تکمیل انیمیشن قبلی – و قبل از این‌که حریف قادر به مسدود کردن آن باشد – حرکات اضافی را انجام دهند. توسعه‌دهندگان تصمیم گرفتند آن را حفظ کنند و این اساس سیستم‌های ترکیبی (combo systems) بازی‌های مبارزه‌ای تا به امروز است.

Street Fighter II عمدتاً به لطف رقابت شدید یک به یک که الهام بخش آن بود، یک دوره رونق را در عرصه آرکید اوایل دهه نود به وجود آورد. دستگاه‌های آرکید را می‌شد همه جا پیدا کرد و مسابقات آن به زودی به یک اتفاق عادی تبدیل شد. این بازی هم‌چنین باعث به وجود آمدن یک فضای رقابتی شدید برای ساخت بازی‌های مبارزه‌ای شد که شاهد حضور رقبای بی‌شماری بود که در نهایت در پی شکایت ناموفق کپکام (Capcom) از بازی Fighter’s History شرکت Data East به دلیل نقض حق نسخه‌برداری (copyright)، منجر شد به یک سابقه قانونی در مورد این‌که یک برنامه تقلیدی تا چه حد می‌تواند به نسخه اصلی نزدیک باشد.

۱۹. فیفا (FIFA)

قدرت یک لایسنس خوب می‌تواند یک بازی را در یک راه بسیار طولانی جلو ببرد، و در حالی که بازی فوتبال سالانه EA عالی شروع شد و امروز در صدر لیگ قرار دارد، این راه از طریق نسخه‌های سطح پایین توسط برند فیفا نیز عبور کرده است. امروزه حالت Ultimate Team بازی فیفا یک money-spinner بزرگ است و دولت‌ها شروع به بررسی این موضوع کرده‌اند که آیا مکانیزم‌های لوت باکس (loot box) نوعی قمار هستند یا خیر. نتایج بدون شک بر مدل‌های کسب و کار بازی در آینده تأثیر خواهد گذاشت.

۲۰. سگا (Sega)

به ندرت جنبه‌ای از تجارت بازی وجود دارد که سگا به نوعی آن را لمس نکرده باشد. اما سگا با وجود تمام کمک‌هایش به بازی‌های خانگی، زندگی خود را در کسب و کار آرکید آغاز کرد و در این‌جا بیش‌ترین تأثیر را داشته است. دستگاه‌های آرکید نوآورانه لوکس سگا در دهه هشتاد و رقابت بازوهای سه بعدی آن با نامکو در دهه نود افسانه‌ای هستند، و این پیشرفت‌های سخت‌افزاری به خوبی توسط بازی‌های عالی، به ویژه از طرف استودیو AM2 یو سوزوکی (Yu Suzuki) پشتیبانی می‌شدند. امروزه سگا یکی از معدود تولیدکنندگان بزرگی است که هنوز از بازار حمایت می‌کند.

ادامه در ۵۰ چیزی که صنعت بازی را تغییر داد (۳)

پانوشت:

[1] earning credits and royalties

[2] full-priced games

[3] impressive wireframe graphics

[4] point-and-click

[5] simple touchscreen inputs

[6] نام نسخه اولیه کنسول NES که در ژاپن عرضه شده و در این کشور به این نام شناخته می‌شود؛ مخفف family computer

[7] third-party licensing system

به این مطلب امتیاز بدهید:

0 (0 رأی)

فرستادن دیدگاه

سه × 5 =

ما را دنبال کنید

  • eitaa
  • bale
  • rubika
  • gap
  • igap
  • instagram