پرسه‌زن

۵۰ چیزی که صنعت بازی را تغییر داد (۴)

0
(0)

این مطلب قسمت چهارم و پایانی از ترجمه مقاله “50 Things That Changed Gaming” نوشته  Nick Thorpe بوده که در شماره ۲۲۷ مجله Retro Gamer منتشر شده است. در قسمت‌های پیشین تا شماره ۳۴ از لیست آورده شدند و باقی موارد نیز در این قسمت آورده می‌شود. برای دسترسی به ابتدای مقاله و یا قسمت قبلی از لینک‌های زیر می‌توانید استفاده کنید.

قسمت اول   ||   قسمت سوم

۳۵. SONY

علاوه بر تولید مجموعه‌هایی مانند Gran Turismo ، God Of War و Uncharted از استودیوهای داخلی خود، موفق‌ترین سازنده کنسول‌های خانگی است. وقتی سونی در برابر چیزی موضع می‌گیرد، چه گرافیک دوبعدی در گذشته باشد یا محتوای جنسی در امروز، توسعه دهندگان کنسول نمی‌توانند آن را نادیده بگیرند.

۳۶. 3dfx

کارت‌های شتاب‌دهنده سه‌بعدی (3D accelerator cards) افزودنی متحول‌کننده‌ای برای رایانه‌های شخصی دهه نود بودند و 3dfx در خط مقدم آن انقلاب بود. این شرکت منحل شده است و کارت‌های Voodoo و Glide API آن مدت‌ها پیش کنار رفته‌اند، اما مسیری را هموار کرد که امروزه شرکت‌هایی مانند Nvidia و AMD طی می‌کنند.

۳۷. سی دی رام (CD-Rom)

توسعه‌دهندگان بازی می‌توانستند به لطف این ابزار ذخیره‌سازی بزرگ، جاه‌طلبی‌های خود را در دهه نود اجرا کنند. موسیقی متن با کیفیت بالا، صداگذاری کامل و محتوای ویدیویی غنی را می‌شد برای اولین بار در بازی‌ها گنجاند و اگر یک دیسک پر می‌شد، آن‌قدر ارزان بودند که افزودن دیسک دیگری مشکلی ایجاد نمی‌کرد.

۳۸. E3

صنعت بازی کنفرانس بزرگ خود را در سال 1995 ایجاد کرد و اغلب یکی از نقاط کانونی تقویم بازی بوده است. یک نمایش خوب یا بد واقعاً می تواند ادراکات عمومی را شکل دهد؛ و هر بار که میاموتو با شمشیر استاد (Master Sword) ظاهر می شود یک لحظه خطرناک «خرچنگ دشمن غول پیکر»[1] (a disasterous “giant enemy crab” moment) وجود دارد.

۳۹. پلی‌استیشن 2

کنسول دوم سونی هم‌چنان پرفروش‌ترین کنسول بازی تمام دوران است. این به خودی خود آن را برای گنجاندن در این لیست واجد شرایط نمی‌کند، اما آن‌چه که دارد این است که چگونه به آن‌جا رسیده است. بخشی از آن انتظار بسیار زیاد پیش از عرضه بود، و بخش دیگر بدون شک بازی‌های فوق‌العاده‌ای بود که میزبان آن بود، اما بسیاری از مردم آن می‌خریدند فقط به این دلیل که نشان‌دهنده راه مناسبی برای تماشای The Matrix بود. گنجاندن پخش فیلم دی وی دی در PS2، یک نقطه فروش بزرگ نسبت به رقبای آن بود و موفقیت آن ثابت کرد که تقاضای زیادی برای ویژگی‌های غیر بازی در کنسول‌های بازی وجود دارد. ارائه یک تجربه عالی از بازی دیگر کافی نبود و سازندگان کنسول اکنون مجبور بودند جعبه‌ای تولید کنند که بتواند تمام نیازهای شما را برای استفاده از صفحه نمایش تامین کند.

برای سونی، امید به تکرار موفقیت بزرگ به دست آمده، بر انتشار PSX، یک PS2 ژاپنی با قابلیت ضبط ویدیوی دیجیتال، و هم‌چنین عملکردهای چندرسانه‌ای پیچیده PSP تأثیر گذاشت. نسل بعدی نیز به وضوح تحت تأثیر موفقیت PS2 قرار گرفت؛ مایکروسافت با HD-DVD تلاش خود را کرد و سونی درایو Blu-Ray را در PS3 ادغام کرد. اما در پایان نسل پخش آنلاین (online streaming) پدیده شد و کنسول‌ها می‌توانستند برای نتفلیکس، اسپاتیفای و موارد دیگر استفاده شوند. حتی نینتندو به iPlayer بی بی سی اجازه داد تا روی کنسول Wii قرار بگیرد. کنسول‌های امروزی هنوز همه آن برنامه‌ها و هم‌چنین پشتیبانی از دیسک‌های  4K Blu-Ray را دارند و این PS2 است که این مسیر را برای ما گشود.

۴۰. GRAND THEFT AUTO III

آیا تا به حال خواسته‌اید که کاملاً بد باشید؟ این تجربه‌ای است که سری Grand Theft Auto ارائه می‌دهد. شما می‌توانید در بدترین خیال‌پردازی‌های خود افراط کنید، از ارتکاب سرقت‌های مسلحانه گرفته تا حمله به عابران پیاده. سومین بازی از این سری این آزادی را با یک دنیای سه بعدی باز و چشم‌گیر ترکیب کرد و سری محبوب قبلی را به یک پدیده تسخیرکننده جهان[2] تبدیل کرد. این جایی بود که سری واقعاً شروع به یافتن صدای خود به معنای واقعی کلمه کرد، چرا که این اولین حضور ایستگاه‌های رادیویی عالی بود که به بازیکنان اجازه می‌داد نگاهی دقیق‌تر به دنیای لیبرتی سیتی (Liberty City) داشته باشند.

البته در این‌جا یک میراث جهان باز وجود دارد که به بازی‌هایی مانند Driver و Shenmue و قبل‌تر از به بازی‌های دو بعدی مانند Turbo Esprit برمی‌گردد. اما این راک‌استار (Rockstar) بود که همه این‌ها را در کنار هم قرار داد تا به موفقیت عظیمی دست یابد و نه تنها الگویی برای موفقیت آتی Grand Theft Auto، بلکه فرمولی برای بسیاری از تقلیدکنندگان برای دنبال کردن ارائه کرد. در ابتدا مدعیان آشکاری مانند True Crime: Streets Of LA و Saints Row بودند، اما با گذشت زمان شاهد تغییرات موضوعی بیش‌تری در بازی‌های جهان باز مانند Assassin’s Creed ، Red Dead Redemption و البته The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild هستیم. بازی های خطی هرگز از بین نمی‌روند، اما بازی‌های جهان باز سه‌بعدی ابزار خوبی برای طراحان بازی هستند.

۴۱. RenderWare

میان‌افزار شرکت Criterion دستاورد مهمی بود که امکان انتقال (port) آسان‌تر بین PS2، Xbox، GameCube و PC را فراهم می‌کرد. Renderware در طول آن نسل صدها بازی را تامین کرد و در حالی که با ورود کنسول‌های جدید از اهمیت آن کاسته شد، می‌توان آن را به عنوان پیشگام نرم‌افزارهای مدرنی مانند Unreal Engine و Unity دید.

۴۲. Xbox Live

در حالی که این اولین سرویس بازی کنسول آنلاین نبود، Xbox Live استانداردهایی را برای همه سرویس‌های بعدی تعیین کرد. سرویس مایکروسافت به بازیکنان یک نام کاربری و لیست دوستان، به‌علاوه چت صوتی و سرورهای پایدار (در ازای پرداخت هزینه اشتراک) می‌دهد. هم‌چنین Xbox Live Arcade نیز بازی‌های کنسولی قابل دانلود را محبوب کرد.

۴۳. Steam

چیزی که به عنوان یک سیستم تحویل پچ (patch delivery system) شروع شد، به یک سرویس عالی تبدیل شده است که خرده‌فروشی بازی‌های دیجیتال، بسترهای بازی آنلاین و موارد دیگر را گرد هم آورده است. راحتی استفاده و تخفیف‌های مکرر آن، بازار بازی‌های رایانه‌های شخصی را از بازی‌های فیزیکی دور کرده و Valve را به دلیل سهم بازار گسترده‌اش قدرتمند کرده است.

۴۴. ورزش‌های الکترونیکی (Esports)

بازی‌های رقابتی دهه‌ها است که وجود داشته، اما در قرن بیست و یکم بسیار تقویت شده است. حرفه‌ای شدن در بازی‌هایی مانند League Of Legends و Fortnite به لطف تورنمنت‌های جهانی با جوایز بزرگ و پخش (stream) مسابقاتی که میلیون‌ها نفر آن را تماشا می‌کنند، گزینه شغلی قابل اتکایی است.

۴۵. Minecraft

اگر به یک بچه یک مجموعه لگو بدهید، او را برای مدت طولانی مشغول می‌شود (آن‌ها به طور طبیعی این‌چنین خلاق هستند). اگر به آن‌ها Minecraft بدهید، دنیاهایی که می‌توانند برای خودشان بسازند بی حد و حصر است. طراحی باز به بازیکنان اجازه می‌دهد تا آزادی خلاقانه زیادی داشته باشند و همین Minecraft را به بازی عالی برای عصر محتوای کاربر-تولید (era of user-generated content) تبدیل می‌کند. علاوه بر این که به بازیکنان اجازه می‌دهد تخیلات خود را شکل بدهند، دارای سیستم‌های جالب زیادی است که به بازیکنان اجازه داده است که ماشین‌های جالبی مثل دیسک‌های سخت مجازی (virtual hard discs) که واقعاً کار می‌کنند، بسازند.

Minecraft یک بازی است که با بسیاری از افسانه‌های خاص خود و شامل spinoff هایی مانند Minecraft: Story Mode و کتاب های مرتبط، بسیار فراتر از فرضیه ساده خود گسترش یافته است. فرهنگِ آن چنان تثبیت شده است که مجله غیررسمی اختصاصی Minecraft World بیش از 80 شماره منتشر شده است و هنوز هم یک بازی محبوب بین استریمرهاست. اما چیزی که واقعاً آن را خاص می‌کند این است که نماد موفقیتی است که بازی‌های مستقل (indie games) در دوران مدرن می‌توانند داشته باشند. اگر چه این بازی که 238 میلیون نسخه فروخته است امروز توسط مایکروسافت خریداری شده، در ابتدا فقط کار یک نفر بود. هم‌چنین این مثالی است برای این‌که فروش یک بازی آشکارا ناتمام (an openly unfinished game) در حال حاضر عادی شده که برای بازی‌های دسترسی زودهنگام روند تعیین می‌کند.

۴۶. World of Warcraft

از زمانی که مردم بازی می‌کردند، می‌خواستند که علی‌رغم فاصله‌ها، بازی‌ها را با هم بازی کنند. به همین دلیل است که ما MUD ، Ultima Online ، EverQuest ، Phantasy Star Online و موارد دیگر را داریم. پس از آن‌ها World Of Warcraft آمد. بلیزارد (Blizzard) با استفاده از افسانه‌های فانتزی سری استراتژی‌های معروف خود به‌عنوان محیطی برای MMORPG خود، هیولایی را خلق کرد که به لطف سرعت عالی و تصاویر با کیفیت بالا، به سرعت از همه پیشینیان خود فراتر رفت.

World Of Warcraft با رسیدن به اوج تعداد مشترکین 12 میلیون بازیکن، مفهوم پرداخت اشتراک ماهانه برای یک بازی را وارد جریان اصلی کرد. این بازی فرهنگ خاص خود را ایجاد کرده است و میم‌هایی (memes) مانند Leeroy Jenkins و حوادث به یاد ماندنی مانند طاعون Corrupted Blood را ایجاد کرده است. هم‌چنین بخشی از یک فرهنگ پاپ گسترده‌تر (wider pop culture) شده است، به گونه ای که پیشینیان آن هرگز انجام نداده‌اند؛ EverQuest موضوع شوخی در کمیک‌های اینترنتی (web comics) بود، در حالی که ساوت پارک (South Park) یک قسمت کامل را به World Of Warcraft اختصاص داد.

۴۷. Apple

علی‌رغم این واقعیت که اپل خود را به عنوان یک شرکت بازی معرفی نکرده است، دستگاه‌های اپل ثابت کرده‌اند که در چند نقطه در تاریخ بازی‌ها نقش محوری دارند. اولین مورد در دوران سری Apple II، خط کامپیوتر خانگی این شرکت که در سال 1977 راه اندازی شد و تأثیر زیادی در ایالات متحده داشت، بود. نسلی از برنامه‌نویسان مشتاق اولین قدم‌های خود را بر روی Apple II برداشتند و این‌ها کامپیوترهایی بودند که اولین بازی‌های منتشر شده توسط جان رومرو (John Romero)، جردن مچنر (Jordan Mechner) و مارک تورمل (Mark Turmell) را دیدند.

اپل با معرفی آیفون که انقلابی در گوشی‌های هوشمند ایجاد کرد، شهرت خود را در حوزه گیم بازیافت. اگرچه اساساً برای بازی طراحی نشده بود، مالکان از آن استقبال کردند و اپل در نهایت شروع به استفاده از سخت افزار متمرکزتر بر بازی کرد و حتی سرویس Apple Arcade را راه اندازی کرد. بازار بازی‌های موبایل به قدری عظیم است که موفقیت‌های داخلی (home-grown successes) مانند Clash Of Clans با غریبه‌های کنسولی (console interlopers) مانند Pokémon Go رقابت می‌کنند و مدل تجاری مبتنی بر ریزپرداخت (microtransaction) که معمولاً با آن‌ها مرتبط است، به پلتفرم‌های دیگر انتقال یافته است. با وجود گوشی هوشمندی که این روزها در جیب همه است، بازی‌های موبایل قصد کنار رفتن ندارند و گیمرهای معمولی (casual gamers) ممکن است دیگر هرگز کنسول‌های اختصاصی نخرند.

۴۸. کنسول Wii

برای سه نسل پس از NES، نینتندو از یک فرمول کنسول خانگی بسیار ساده پیروی کرد: ماشینی قدرتمندتر از دستگاه قبلی بسازید، تصمیمات عجیب و غریب بگیرید، فروش کم‌تر نسبت به آخرین دستگاه را تماشا کنید. نینتندو در مواجهه با احتمال بسیار واقعی سقوط و حرکت به سمت نابودی، و مواجهه با رقبایی با منابع مالی بسیار زیاد، قمار کرد و بازار خانوادگی را هدف گرفت. کنترلر Wii از نظر فرم آشنا بود و به لطف حسگرهای حرکتی آن کارکرد آسانی داشت، و Wii Sports گواه این موضوع بود. تنها کاری که باید انجام می دادید این بود که حرکات واقعی را تقلید کنید، بنابراین این یک بازی بود که هر کسی در هر سنی می توانست آن را درک کند. Wii به پرفروش‌ترین کنسول خانگی نینتندو تبدیل شد و سال‌ها کاهش در آن بخش تجاری را معکوس کرد.

در حالی که کنترلرهای حرکتی قبلاً محبوب شده بودند، به‌ویژه در مورد EyeToy سونی، موفقیت نینتندو با Wii باعث شد که دیگران نیز به آن توجه کنند. سونی کنترلر PlayStation Move را برای PS3 معرفی کرد که بسیار شبیه به کنترلر Wii بود، در عین حال که مایکروسافت دوربین Xbox 360 Kinect را با چنان موفقیتی روانه بازار کرد که در ابتدا آن را به بخشی اصلی از سیستم Xbox One تبدیل کرد. هم‌چنین آواتارهای کپی شده (copycat avatars) Mii را معرفی کرد. کنترل‌های حرکتی دیگر مانند گذشته داغ نیستند و در مواقعی مورد تمسخر گیمرهای اصلی قرار گرفته‌اند، اما انتظار نداشته باشید که از بین بروند. هم سونی و هم نینتندو هنوز هم عملکردهای حرکتی را در کنترلرهای استاندارد خود دارند و هم‌چنان بخش کلیدی بازی‌های موبایلی هستند. فراتر از آن، کنترل‌کننده‌های حرکتی برای غوطه‌ور شدن بازی‌های VR بسیار مهم هستند، که این ممکن است دلیل اصلی ادامه تکامل آن‌ها در آینده باشد.

۴۹. دستاوردها (Achievements)

دستاوردها (یا جوایز-Trophies-) که نسخه تکامل یافته جدول امتیازات بالا (high score table) است، قدرت بازی شما را می‌سنجد. آن‌ها امروزه بخشی از بازی‌ها هستند و قطعاً عادات بازی ما را تغییر داده‌اند، به طوری که برخی از بازی‌ها فقط به خاطر دستاوردهای آسان یا بسیار دشوار بودن تکمیل آن دنبال می‌شوند.

۵۰. واقعیت مجازی

پس از سال‌ها شروع نادرست، هدست Oculus Rift سرانجام واقعیت مجازی خانگی را قابل اجرا کرد و بازاری را ایجاد کرد که شرکت‌هایی مانند HTC، Sony و Valve به آن پیوستند. این فناوری حس بی‌نظیری از غوطه‌وری بصری را به بازی‌هایی مانند Resident Evil VII و Half-Life: Alyx اضافه کرده است.

 

پانوشت:

[1] Giant enemy crab; نام یک غول در بازی

[2] world conquering phenomenon

به این مطلب امتیاز بدهید:

0 (0 رأی)

فرستادن دیدگاه

نوزده − 10 =

ما را دنبال کنید

  • eitaa
  • bale
  • rubika
  • gap
  • igap
  • instagram