این مطلب قسمت سوم از ترجمه مقاله “50 Things That Changed Gaming” است. این مقاله نوشته Nick Thorpe بوده که در شماره ۲۲۷ مجله Retro Gamer منتشر شده است. در قسمتهای پیشین تا شماره ۲۰ از لیست آورده شدند و ۱۴ مورد دیگر نیز در این قسمت آورده میشود. برای دسترسی به ابتدای مقاله و یا قسمت قبلی از لینکهای زیر میتوانید استفاده کنید.
۲۱. Super Mario Bros

زمانی که نینتندو قصد داشت به سمت دیسکها برود در نظر گرفته شده بود، Super Mario Bros به عنوان یک آواز قو (swan song)[1] برای قالب کارتریج Famicom با حجم باورنکردنی بازی که در 32 کیلوبایت پک شده بود، ساخته شد. بازی با سطوح حرکتی روان، انواع مناطق و دشمنان مختلف، مناطق مخفی فراوان و کنترلهای مناسب استاندارد جدیدی را برای ژانر پلتفرم تعریف کرد. اکثر بازیهای پلتفرم، چیزی را از این بازی الهام میگیرند؛ خواه شکستن بلوکها یا برداشتن 100 سکه معادل آن بازی برای به دست آوردن یک زندگی اضافی.
اگرچه Super Mario Bros اولین بازی ماریو نبود، اما این بازی او را به یک سوپراستار و یکی از شناختهشدهترین شخصیتهای بازی تبدیل کرد و الگوی دنبالههای بعدی را تعیین کرد. همچنین این بازی یکی از موفقترین بازیهای تمام دوران است که به دلیل فروش همراه با NES (به صورت باندل)، دهها میلیون نسخه فروش داشته است.
۲۲. مجلات بازیهای ویدیویی
نه به خاطر خودمان یا هر چیز دیگری، اما به طور قطع مجلات چشمانداز بازیهای ویدیویی را در طول سالها شکل دادهاند. برای سالهای متمادی، مجلات راه اصلی برای دانستن اینکه یک بازی چه زمانی منتشر میشود، خوب است یا نه و چگونه میتوان در آن تقلب کرد، بودند. بیشتر از آن، تبلیغ کنسولهای ژاپنی توسط آنها تقاضایی را ایجاد کرد که بازار واردات را به وجود آورد، و یک نسخه نمایشی خوب روی جلد میتواند واقعاً فروش نهایی یک بازی را پس از انتشار افزایش دهد.
۲۳. مگا درایو (Mega Drive)
سگا با احساس این که سخت افزار 8 بیتی آن هرگز در برابر قدرت NES پیشرفت چندانی نخواهد داشت، تصمیم گرفت با یک سیستم 16 بیتی مقرون به صرفه بر اساس سخت افزار آرکید قابل اعتماد خود به نسل بعدی برود. این بدون شک یک کنسول عالی با بازیهای خارقالعاده بسیاری بود، اما بسیاری از میراث ماندگار Mega Drive در بازاریابی آن گره خورده است. تبلیغات آمریکایی آن بسیار تهاجمی (aggresive) و تبلیغاتی بریتانیایی مخرب (subversive) بودند، و بازی Sonic The Hedgehog زمان طولانی پس از دورهای که با هدف ترویج کنسول ارائه میشد، دوام آورده است. موفقیت این کنسول در نهایت به ناشران جایگزینی برای نینتندو داد، به طوری که در نهایت شرکتهایی مانند کپکام (Capcom)، Ocean و Konami به حامیان اولیه مانند Electronic Arts و Virgin پیوستند.

همچنین Mega Drive به خاطر افزونههای بدنام خود به یک داستان عبرتآموز نیز تبدیل شده است. این شرکت وعدههای بسیاری در مورد Mega-CD و افزونه واقعاً فاجعهبار 32X داده و نتوانست از عهده آن برآید و در نتیجه اعتماد بازیکنان را از دست داد. نتیجه این شد که این نوع افزونههای متحولکننده، که قبلاً تا حدودی رایج بودند، از آن زمان به ندرت توسط سایر سازندگان مورد توجه قرار گرفت. در عوض شاهد مدلهای کنسول ارتقا یافتهای مانند PS4 Pro هستیم که به سادگی نرمافزار موجود را تقویت میکنند.
۲۴. DOOM
سناریو ساده است. زامبی ها، شیاطین و انواع هیولاهای دیگر همهجا هستند. در میان همه اینها، شما و انبوهی از اسلحهها هستید و تنها یک راه برای رهایی از این معرکه وجود دارد. Doom یک بازی بسیار خشن بود که تخیلات گیمرها را در سراسر جهان تسخیر کرد و بازیهای تیراندازی اول شخص را در کانون توجه قرار داد، تا جایی که برای مدتی هر بازی در این ژانر را کپی شده از Doom میدانستند.

از آنجایی که Doom برای آن زمان یک بازی بسیار تأثیرگذار بود و در همه پلتفرمها وجود داشت، قدرت کنسول شما با توجه به اینکه چقدر Doom را نزدیک به نسخه PC اجرا میکرد، ارزیابی میشد. امروزه، این برنامه به عنوان نوعی برنامه «Hello World» عمل میکند (هر جا CPU وجود داشته باشد، کسی Doom را روی آن اجرا میکند).
۲۵. نظامهای ردهبندی (Rating Boards)

ردهبندیهای PEGI و ESRB احتمالاً کمهیجانترین چیز روی جلد هر بازی (game’s box art) است، اما معرفی ردهبندیهای سنی در دهه نود گام بزرگی برای صنعت بازی بود. علاوه بر جلوگیری از مقررات مداخلهگر دولتی در مورد سرگرمی ما، این یک تصدیق فعال بود که بازیهای ویدیویی منحصراً برای کودکان نیستند. ردهبندی به شرکتهایی مانند نینتندو اجازه داد تا بازیهای خشونتآمیز مانند Mortal Kombat II را بدون سانسور تأیید کنند، و همینطور راه را برای Resident Evil ، GTA و سایر موارد هموار کرد.
۲۶. تتریس (Tetris)
ما از کلمه اعتیادآور به سادگی استفاده نمیکنیم، اما بازی پازل دیوارسازی کلاسیک Alexey Pajitnov واقعاً چنین است؛ بهقدری که در طول سالها موضوع مطالعات مختلف بوده است. «اثر تتریس» (Tetris effect) در بازی کردن که روی افکار و رؤیاهای شما تأثیر میگذارد به نام این بازی نامگذاری شده است، و بازی که میلیونها کنسول Game Boys به خاطر آن فروخته شد، حتی به عنوان درمانی برای PTSD توصیه شده است. فراتر از آن، برای چندین دهه محبوبیت خود را حفظ کرده و الهامبخش تقلیدکنندگان بیشماری در ژانر پازل بوده است.

۲۷. TOMB RAIDER
در سال 1996، بازیهای بسیار کمی در مقایسه با اکشن ماجراجویی پیشگام شرکت Core Design وجود داشت. ترکیبی عالی از عناصر گیمپلی، به همراه پرش و کاوش پلتفرمی[2]، میانپردههای مبارزه پرتعداد[3] و مقدار مناسبی از حل پازل را به نمایش میگذاشت. اما چیزی که آن را بسیار قابل توجه میکرد، غارها و دخمههایی بودند که محیط ماجراجویی شما را تشکیل میدادند. این فضاهای سه بعدی وسیع و پیچیده به اندازهای بودند که واقعاً کاملاً منحصر به فرد بود و میتوانستید با آزادی کامل در آنها حرکت کنید.

اگرچه بازی در نوع خود تأثیرگذار بود، اما لارا کرافت (Lara Croft) به عنوان یک شخصیت کلیدی برای میراث Tomb Raider است. این ماجراجوی اشرافی (aristocratic adventurer) به سرعت به یک چهره مشهور دیجیتال تبدیل شد؛ او روی جلد مجله The Face رفت، برای تبلیغ Lucozade در یک قرارداد اسپانسری انتخاب شد، مدلهایی برای به تصویر کشیدن او استخدام شدند و البته شاهد ساخت یک فیلم نیز بودیم. همه اینها در زمانی اتفاق افتاد که بازیها به ندرت زنانی را به عنوان قهرمانان انفرادی داشتند، بسیار کمتر تبلیغ میشدند، و موفقیت Tomb Raider بدون شک باعث شد که توسعهدهندگان یک گام به عقب بردارند و دانش متعارف طراحی شخصیت را دوباره بررسی کنند.
۲۸. گرافیکهای سهبعدی
از زمانی که بازیهای ویدیویی وجود دارند، توسعهدهندگان میخواهند فضای سهبعدی را نمایش دهند. برخی از تلاشهای اولیه با کمک زاویه دید ایزومتریک، استفاده زیاد از Scaling Sprites و بازیهای ساخته شده با Freescape که همگی در نوع خود تأثیرگذار بودند، به ثمر نشستند. با این حال، 3D به طور واقعی در اوایل دهه نود وقتی که سختافزار به بازیهای اکشن اجازه داد که با سرعت بالا اجرا شوند و ترسیم بافت (texture mapping) جزئیات بصری گرافیکها را افزایش داد، بروز یافت. وقتی Hard Drivin’ را از 1989 با Virtua Racing در 1992 و سپس با Daytona USA در 1994 مقایسه میکنید، مشخص است که سرعت توسعه باورنکردنی بوده است. این پیشرفتهای آرکید به سرعت راه خود را به خانهها باز کردند و ورود کنسولهای 32 بیتی فرصتهای جدیدی را برای توسعهدهندگان و بازیکنان به ارمغان آورد.
گسترش بازیهای سهبعدی چند ضلعی (3D polygonal games)، به دلیل زوایای دید پویا (dynamic perspectives) و شیوه ساخت انیمیشنها، عصر جدیدی از واقعگرایی (realism) را آغاز کرد. بازیکنان میتوانستند در فضاهایی که ایجاد آنها در ماشینهای 16 بیتی غیرممکن بوده است، بگردند. اما برای توسعهدهندگان، همه چیز جالب نبود. هنرمندان ماهر دوبعدی یا باید سازگار میشدند و یا عقب میماندند، و اندازه تیمها نیز افزایش یافته بود. برخی از شرکتها واقعاً برای انجام این انتقال به مشکل برخوردند؛ مانند SNK که نتوانست از Neo Geo به Hyper Neo Geo 64 مهاجرت کند. بازیهای دوبعدی نیز برای مدتی کاملاً از مد افتاده بودند، اگرچه خوشبختانه آن مرحله گذشته و امروزه توسعهدهندگان تمایل دارند سبک گرافیکی را انتخاب کنند که بیشتر برای کارشان مناسب است.
۲۹. شرکت Electronic Arts
EA که در ابتدا با هدف عَلَم کردن توسعهدهندگانی که بازیهای موفق آن را ساخته بودند تأسیس شد، در نهایت به بزرگترین ناشر شخص ثالث جهان تبدیل شد و حتی امروز نیز دومین شرکت بزرگ بازی در دنیای غرب است. EA یکی از اولین ناشرانی بود که واقعاً در حوزه کنسولها اعمال قدرت کرد؛ بازیهای ورزشی آن برای Mega Drive معجزه کردند، اما عدم پشتیبانی آن به پلتفرمهایی مانند Dreamcast و Wii U آسیب رساند. برخی از اعمال آن مانند ممنوعیت قرار گرفتن بازیهای ورزشی شرکت در ایکسباکس لایو تا زمانی که مایکروسافت حوزه ورزشی خود را لغو کرد، و بستن قرارداد انحصاری با NFL برای از بین بردن بازی رقیب (NFL 2K) بحثبرانگیز شده است. خوانندگان Consumerist در سالهای 2012 و 2013 آن را بدترین شرکت آمریکا معرفی کردند.
با وجود این، بدون شک برجستگیهایی نیز داشته است. این شرکت که بیشتر به خاطر بازیهای ورزشی سالانهاش مانند FIFA و Madden شناخته میشود، همچنین سابقه طولانی در انتشار بازیهای با کیفیت در سبکهای دیگر، از موفقیتهای اولیه مانند MULE و Pinball Construction Set گرفته تا Desert Strike ، Need For Speed و Mirror’s Edge، داشته است. همچنین اولین ناشر مدرن بود که استودیوهایی مانند Bullfrog، Westwood، BioWare و Codemasters را در طول سالها جذب کرد.
۳۰. پلیاستیشن (PlayStation)
در حالی که بر سر نقطهای که بازیهای کنسولی به جریان اصلی تبدیل شدند (یا حتی در مورد اینکه اصلاً چنین اتفاقی رخ داده یا نه) بحث است، پلیاستیشن را به عنوان سیستمی که به آنجا رسیده است علامتگذاری میکنیم. سونی علیرغم اینکه یک تازه وارد به بازار کنسول بود، از سختافزار قدرتمند و پشتیبانی خوب شخص ثالث برای کنار زدن نظم قدیمی سگا و نینتندو برخوردار بود. پلیاستیشن هر چیز جالبی را در مورد بازی ارائه داد؛ خواه قابلیتهای سه بعدی پیشرفته، موسیقی متنهای دارای مجوز در بازیهایی مانند WipEout، یا بازاریابی سادهای که در سیستمهایی را در وزارت صدا قرار داده بودند، دیده شد. سونی بیش از 100 میلیون پلیاستیشن فروخت که بیش از دو برابر مجموع تعداد کنسولهای Saturn و N64 بود.

محبوبترین بازیهای منتشر شده در پلیاستیشن آنچه را که بازیکنان از بازیهای کنسول خانگی انتظار داشتند، بازتعریف کردند. آثار پرفروشی مانند Final Fantasy VII ، Metal Gear Solid و Resident Evil سبک سینمایی تری از داستان سرایی را با استفاده از قالب CD-ROM برای FMV دراماتیک، صداپیشگی کامل یا هر دو ارتقا دادند. Ridge Racer در زمان راهاندازی یک بازی بیرقیب بود، اما در پایان این نسل، عمدتاً به لطف آهنگهای فراوان و صدها خودروی Gran Turismo، بازیکنان دیدگاه انتقادیتری نسبت به نسخههای تبدیلی سبک آرکید[4] داشتند. برای فروش میلیونی دیگر محتوای قابل باز شدن قفل و تجربههای قابل توجه تکنفره اختیاری نبود.[5]
۳۱. کنترلهای آنالوگ (Analogue Controls)
اگرچه در گذشته نیز تست شده بود، کنترلهای آنالوگ به خاطر تبدیل بازیهای سهبعدی به جریان اصلی، به یک ضرورت تبدیل شدند. نینتندو در فکر گنجاندن یک انگشت شست به عنوان استاندارد بود و سگا ارزش محرکهای آنالوگ را تشخیص داد، اما این طراحی Dual Shock سونی است که به الگوی کلی تبدیل شد که اکثر دستههای مدرن دنبال میکنند.

۳۲. هوش مصنوعی
اگرچه از زمان بازی Computer Space دشمنان کنترل شده توسط کامپیوتر (computer-controlled) وجود داشتهاند، اما دشمنانی که به فعالیت بازیکن پاسخ میدهند نمونههای عالی آن هستند. از زمانی که بازیکنان به رفتارهای فردی ارواح در Pac-Man توجه کردند تا رفتارهای تاکتیکی متمایز دشمنان در Halo، پیشرفتها در روالهای هوش مصنوعی به طور مداوم باعث بهبود تجربههای گیمپلی شده است.
۳۳. SUPER MARIO 64
وقتی صحبت از نمایش جامع مزایای یک کنسول جدید می شود، بازیهای کمی هستند که به Super Mario 64 نزدیک شدهاند. تصاویر سهبعدی با دستاوردهای گرافیکی به یاد ماندنی مانند آن نقاشیهای موجدار (rippling paintings)، و کنترلری که حس میشد که صرفاً برای اجرای بازی ساخته شده است، مهیج بودند. نینتندو تشخیص داد که تلاش برای تکرار بازیهای دوبعدی یک کار احمقانه است و جهانهای سهبعدی با دقت ساخته شده را با اهداف چندگانهای که ضامن این باشد آنها را به طور کامل کاوش بکنید، ارائه کرد. شما میتوانید بازی را تمام کنید در حالی که هنوز تقریباً نیمی از آن برای دیدن باقی مانده است.
وقتی با توسعهدهندگان صحبت میکنیم، Super Mario 64 یکی از بازیهایی است که بسیار مورد تحسین قرار می گیرد. اغلب این به دلیل لذت ساده کنترل ماریو است؛ همه چیز طبیعی به نظر میرسد، از نحوه شنا کردن او گرفته تا تلاش ناامیدانه اش هنگام دویدن از تپه های شیب دار، و شما می توانید فقط با پریدن در اطراف قلعه Peach، بسیار سرگرم شوید و لذت ببرید. در زمانی که کل صنعت در حال تطبیق با طراحی بازیهای سهبعدی بود، به نظر میرسید که نینتندو در اولین تلاش میخ خود را در ژانر پلتفرم کوبید، و تقریباً هر تیمی چیزی از بازی یاد گرفته است.
۳۴. اینترنت
اینترنت تقریباً از هر نظر زندگی ما را متحول کرده است و بازیهای ویدیویی نیز از این قاعده مستثنا نیستند. این با نحوه بازی ما شروع میشود؛ اغلب ما آنها را دانلود میکنیم تا اینکه برای خرید آنها به فروشگاه برویم، در حالی که باگها که در گذشته به دلیل سهولت توزیع پچها وجود داشتند، به ندرت مشکل خیلی حادی هستند. به لطف محتوای قابل دانلود، ارائه محتوای اضافی (expansions) در فضای کنسول بسیار رایجتر است، و اینترنت حتی به شما امکان میدهد با دوستان خود بازی کنید، بدون اینکه مجبور باشید آنها را به صورت حضوری دعوت کنید.
فرهنگ پیرامون بازی نیز تغییر کرده است. دیگر لازم نیست یک ماه منتظر اسکرینشاتهای جدید و ارزشمند از یک بازی که قرار است بیاید، باشید؛ این روزها تریلرهای کاملی از گیم پلی بازی (full gameplay trailers) را در GamesRadar دریافت خواهید کرد. اگر با آخرین بازی که خریدید به مشکل برخوردید، با وجود Google و GameFAQs مجبور نیستید بیرون بروید و یک راهنمای استراتژی (strategy guide) بخرید. اگر واقعاً گیر کردهاید، ممکن است بخواهید بازی شخص دیگری را در یوتیوب تماشا کنید، و اگر واقعاً خوب هستید، می توانید با اجرای سریع یک بازی به صورت زنده در Twitch آن را به خوبی نشان دهید.
همچنین برای یک گیمر خیلی سادهتر شده است که نظر خود را به گوش دیگران برساند. اغلب این فقط به این معنی است که مزخرفات فنبوی (fanboy nonesense) از زمین بازی به توییتر مهاجرت کرده است، اما واکنش شدید میتواند باعث شود توسعهدهندگان رویههای کاری را تغییر دهند (برای مثال به پایان Mass Effect 3 نگاه کنید). در واقع، دسترسی توسعهدهندگان و روزنامهنگاران به بازیکنان میتواند چیز خوبی باشد، اما امکان کمپینهای آزار و اذیت بزرگ را نیز فراهم کرده است. با وجود هر حسی که شما نسبت به این تغییرات دارید، مطمئناً بازی هرگز مانند قبل از دسترسی گسترده به اینترنت نخواهد بود.
ادامه در ۵۰ چیزی که صنعت بازی را تغییر داد (۴)
پانوشت:
[1] استعارهای برای یک کار نهایی و خداحافظی باشکوه
[2] platform jumping and exploration
[3] frequent combat interlude
[4] content light arcade conversions
[5] Unlockable content and substantial single-player expriences were no longer optional if you wanted your game to sell millions.


فرستادن دیدگاه